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TT项目随笔

发布时间:2019-10-12 02:24编辑:动作小游戏浏览(169)

         新项目上手就是unity,之前一直没有用它做过项目,熟悉了一下,和之前的引擎比,最大的感受就是更直观,更有助于我理解三维游戏,之前的引擎是纯脚本写项目,有机会接触主流引擎只能说不管项目成不成这一个项目我都来得值得。

         熟悉了一下unity之后就开始做战斗了.我列举一下这几天遇到的几个难点:1.之前做的游戏都是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这一次要用真子弹,而客户端脚本是用lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传给lua层表示子弹和怪物碰撞上了,用的是子弹和怪物的avatar的名字作为场景中的guid唯一标志从C#层拿到后传给lua层再拿到对应的子弹和怪物进行计算.

    2.arpg对战斗要求比较高,人物动作是由avatar的anima决定而不是由代码决定,如果一个技能有位移,那么不是在代码里一边释放技能一边产生滑步,而是avatar动画产生的位移拿到后传给role本身,再改变role的坐标,这样动作就会和动画保持一致,服务器那边目前是客户端直接传给服务器位移来同步(不是每帧都同步,是开始动作的时候就传一次,这个可能会引发服务器客户端不一致的情况,但是我认为只要误差控制得当是可以将实际战斗影响缩小到尽可能小的,具体之后再说).而这个位移值目前几种方法,1.每个动作配置一个值2.导出动画位移值(这个目前没想到怎么实现)..

    3.之后还会在服务器端模拟相关操作..这个也是个挑战...慢慢来吧~

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